Le modèle d'argent
Toute la caisse repose sur quelques règles simples. Les connaître permet de lire un tiroir, un rapport ou un refus sans surprise.
1. L’encaissement est l’événement d’argent
Section intitulée « 1. L’encaissement est l’événement d’argent »Quand un client remet de l’argent pour jouer, la caisse fait un encaissement : c’est à ce moment que l’argent entre (dans le tiroir en espèces, ou noté hors tiroir en mobile money). Le crédit envoyé ensuite à la machine n’est qu’un ordre : il ne fait plus bouger le tiroir, il consomme l’encaissement.
| Ce qui se passe | Ce qui bouge |
|---|---|
| Le client remet ses billets (encaissement) | le tiroir monte (espèces) — ou rien au tiroir (mobile money, offert) |
| La caisse crédite une machine avec cet encaissement | rien au tiroir : l’encaissement diminue |
| On rend au client ce qui reste | le tiroir baisse |
| On retire d’une machine et on paie le client | le tiroir baisse du montant prouvé |
| Une tablette retire « payé au guichet » | rien : une créance naît |
| Une caisse principale paie cette créance | le tiroir de cette caisse baisse |
Un montant n’apparaît qu’une fois dans un tiroir, toujours avec sa ligne au grand livre.
Un paiement peut ainsi servir plusieurs machines : le client paie 100 000 Ar en une fois, avec une seule référence de mobile money, et la caisse répartit ce paiement sur deux machines. Voir Créditer une machine.
2. On crédite ce qui est prouvé
Section intitulée « 2. On crédite ce qui est prouvé »Le boîtier renvoie, pour chaque ordre, la preuve de ce que la machine a réellement accepté ou rendu. Seul ce montant effectif compte, jamais le montant demandé.
- Crédité en entier : tout l’encaissement prévu est consommé.
- Crédité en partie (la machine n’a accepté qu’une partie) : l’écart reste sur l’encaissement, à créditer ailleurs ou à rendre au client.
- Refusé : rien n’a bougé sur la machine ; le montant reste sur l’encaissement.
- Incertain (la preuve manque) : le montant est réservé tant que l’exploitation n’a pas tranché. On ne recrédite pas, on ne rembourse pas.
Pour un retrait, c’est pareil : on paie le client du montant prouvé. Si la machine a rendu moins que demandé, on paie ce qu’elle a rendu.
3. Le reste appartient au client
Section intitulée « 3. Le reste appartient au client »Ce que le client a remis et qui n’est pas encore engagé sur une machine est un reste. Il lui appartient. La caisse le montre (écran Encaissements) et propose trois sorties : créditer une machine, rembourser le client, ou le convertir en créance. Un encaissement avec un reste bloque la clôture de la caisse, pour que rien ne soit oublié.
4. Ce que la salle doit : la créance
Section intitulée « 4. Ce que la salle doit : la créance »Une créance est ce que la salle doit à un client. Elle naît :
- d’un retrait fait par une tablette devant le client, « payé au guichet » : la tablette ne détient pas les billets ;
- d’un reste d’encaissement laissé en créance.
Elle porte un code de 4 caractères, donné au client. N’importe quelle caisse principale ouverte la paie, sur présentation de ce code, que la caissière tape : un code faux ne paie rien. Une créance survit à la clôture, au changement de journée, au redémarrage. Elle ne disparaît jamais seule : payée, transformée en crédit machine, ou close par l’exploitation avec un motif. Voir Payer une créance avec son code.
5. Les modes de paiement : espèces, mobile money, offert
Section intitulée « 5. Les modes de paiement : espèces, mobile money, offert »Chaque mode de paiement de la salle a deux caractères, réglés au BO :
| Touche le tiroir ? | Compte dans le chiffre ? | Exemple | |
|---|---|---|---|
| Espèces | oui | oui | billets |
| Mobile money | non (hors tiroir) | oui | Orange Money, MVola — avec une référence de paiement |
| Offert | non | non (hors chiffre) | geste commercial |
- Une référence de mobile money ne sert qu’une fois par mode, entrée ou sortie : la réutiliser est refusé, et le refus nomme le paiement précédent.
- On ne paie jamais un joueur en « Offert » : un paiement au joueur se fait en espèces ou dans un mode réel.
- Le caractère d’un mode est figé sur chaque mouvement : changer un mode au BO ne réécrit pas le passé.
Voir Modes de paiement et répartition.
6. Les machines à pièces (pulse)
Section intitulée « 6. Les machines à pièces (pulse) »Une machine à pièces se crédite et se paie en pièces entières. La caisse n’encaisse que le multiple de la pièce et dit ce qui reste à rendre au joueur : jamais un reste perdu, jamais un reste caché. Le paiement d’un gain y passe par un paiement manuel avec preuve par photo, puis par la remise à zéro de la machine. Voir Machines à pièces (pulse).